OODA 循环
Observe——Orient——Decide——Act
观察——判断——决策——行动
由美国空军上校、军事战略家John Boyd提出的一个决策模型,初运用在空战,后被抽象运用在各个领域,
核心思想:在动态、混乱、充满对手的环境中,谁能更快、更有效地完成这个循环,谁就能赢得主动
拆解每一步:
1. Observe
从外部环境中收集原始信息
观察要全面、实时、客观,重视重要信息
2. Orient
将观察到的信息,结合自身的经验、知识、分析框架、文化偏见、过往判断,形成模型,生成对当前现实的动态理解,从而理解当前局势
这个步骤是本循环的核心,其速度大体决定了整个循环的速度
3. Decide
基于上一步形成的理解和判断,从可能的行动方案中选择一条执行
如果判断环节做得好,决策会变得十分清晰。如果这一步困难重重,多半是 Orientation 出了偏差。
4. Act
执行决策
行动要快速、果断,并且要有可测量的结果反馈回下一步的"观察"环节
OODA 是一个连续的、高速旋转的循环。行动的同时就在观察,观察的同时也在调整判断。
运用在游戏设计上呢?
其实对玩家而言,每一帧都在运行极小的OODA,但是好的关卡会从宏观就是大循环的节奏:
观察:给足玩家安全时间和有效的信息密度
判断:依赖玩家对自己能力和场景规则的模型
决策:选项数量控制在2~3个有意义的抉择,不要太沙盒,玩家会觉得迷茫
反馈阶段:立即、清晰、且与判断挂钩,反馈需要让玩家明确自己的决策是否正确,要是有问题,玩家会重新学习判断走向下一个循环,获得学习反馈,没问题的话就会获得正反馈继续游戏流程。
好的关卡会循环嵌套同时增加其复杂度,在初始基础上逐渐让玩家的OODA的各项事件缩短,增加关卡的有趣程度。
控制OODA的度,不能让玩家一瞬间信息过载了,无法在处理时间的窗口中进行正确的信息处理和判断决策,从而打断玩家的体验和反馈
就说这么多,其实我感觉这个循环和我之前自己悟到的循环挺像的
以下是当时思考的原文节选:
设计任务驱动,就像关卡设计中很重要一点,设置兴趣点,按照难度曲线在玩家不同阶段的不同可视范围内加入兴趣点,用任务驱动玩家,比如说上面设计好的英文单词小游戏,玩家需要对一个陌生的单词在场景中做任务在该过程中学习到新的单词,玩家看到目标——进行活动——获得反馈——再看到目标一个循环
从整体来说,整个黑魂游戏关卡系统核心为探索——遭遇——失败——学习——成功——获得反馈,还有最为重要的箱庭式地图
失败反馈:游戏里的失败不应该只是扣分,而应该告诉玩家为什么错、下一次可以怎么调
箱庭关卡核心:
第三,玩家一开始不完全理解地图,通过探索逐渐建立空间记忆,回到前面说的,这时候玩家在明白地图设计之后会恍然大悟,获得成就感,让玩家获得反馈,用任务驱动玩家
唯一我觉得需要弥补的就是看到目标之后的判断环节,这块没有想出来,仔细想想其原因是游戏作为交互艺术而非传统的媒体,你是应该用脑子去玩的,我默认把"判断"当做内质来对待,所以忽略了这一pa。