202605.17
关卡设计中的翻车点
技术8 min read
来自 Matt Dogh (@mattdogh.bsky.social)
问题一:过于庞大的关卡?
太大的关卡空间会导致玩家漫无目的的闲逛,或者太多的分支岔路迷失方向导致挫败感
- 确保核心主路,利用视觉线索或者弱引导保证关卡核心主路
- 若是开放世界,则通过"黄金路径"即建议玩家走的路线,但是玩家可以选择通过其他的路线偏离
- 设定初期进行明确的规模限制,对初稿进行范围缩减或者删除冗余空间,保留核心即可
- 进行试玩
问题二:敌人密度过高?
过多的敌人在同一个空间会导致玩法变得杂乱无章同时降低了玩家的兴趣,增加关卡的重复度
- 绘制难度曲线,对整个关卡的难度进行可视化处理,同时更好安排敌人的数量和难度
- 使用元关卡,即多敌人之间可以防止类似短走廊之类的过渡空间
- 依旧进行试玩
问题三:目标和寻路指引不清晰?
任务目标和关卡出口该被引导出来,不管是强引导还是若引导,要让玩家明白该前往何处
- 视觉引导,标注不同的材质,空间设计,粒子,灯光等引导,将玩家的第一感觉带到到关卡的核心路线上
- 剧情引导,虽然设计师不能保证玩家一定看完剧情或者领悟到剧情的意思,但是通过剧情设计明确陈述当前目标
- 将目标分成多步骤,表明顺序或者依赖关系
问题四:关卡任务重复乏味
这里不只是在当前游戏重复出现的任务,而是整个行业的重复感,例如找到三个方块解锁门或者推箱子到开关上打开门,这种基本模版已成惯式,游戏玩家早已厌倦乏味
- 不同种任务关卡组合,轮换减少重复感
- 伪装模版,就是套上一层外衣,比如找到三个方块变成三个子谜题
- 若是真的落地了某个无趣的重复任务,可以尽量减少停留时间
若是设计者设计了很有意思的关卡,但是由于本人长时间不停地测试,导致误判了关卡的有趣性怎么办?
问题五:难度曲线设立
恰当的难度曲线会让玩家在有趣和无聊之间来回跳跃,给玩家很大的满足感,但是大部分时间曲线都不能恰到好处的让玩家沉浸其中,在困难与简单之间毫无规律地起伏不定,好游戏是如何做到这一点的呢?
- 绘制成可视化的难度曲线,将一些元素例如敌人的数量,关卡的区域大小等元素综合成一个可以被看到的节点,从而实现难度可视化。之后对该曲线进行平滑处理,理想状态是一个平滑的斜坡
- 测试,反复迭代
问题六:关卡与剧情脱节
若是以剧情驱动的关卡,其关卡玩法应该和叙事相融合,而非突兀地孤立地出现,例如关卡的目标感觉像是随意的附加的,与情节无关紧要,关卡之间虚构语境转换缺乏过渡,换言之就好像从中世纪城堡直接跳到了宇宙飞船
- 将关卡与故事剧情交织起来,以背景提供关卡目标依据,让玩家感觉关卡既是玩法挑战,又是剧情所必然经历的事情,实现真正的沉浸感
- 关卡中添加环境叙事
- 目标参考Naughty Dog所设计的关卡
问题七:隐藏元素
隐藏起来的关卡元素是会让玩家感觉到惊喜和有趣的,但仅仅是对于无关痛痒的物品来说的,如果重要路径,一些交互被隐藏起来,玩家会沮丧从而消失耐心
- 高亮可交互元素
- 运用视觉层级,将玩家的目光像兴趣点章节所说,引导到重要的物体和区域
- 必要时优先考虑清晰度而非真实感